ハーフデッキの構築を見直そう
2011年3月30日 TCG全般現在使っているワンショットゼクロム、最初の方は無双できてましたが最近の戦績は振わず。
構築を見直してみましょうかということで現在のレシピを晒してみます。
ゼクロム 2
トルネロス 1
パチリス(LL) 2
シェイミ(E) 2
オーキド新理論 2
アララギ博士 1
探究者 1
スーパーボール 2
デュアルボール 1
ポケギア3.0 1
プラスパワー 2
ポケモン入れ替え 2
ポケモンキャッチャー 1
雷エネルギー 8
W無色エネルギー 2
たぶん30枚!
差し替えを検討すべきカードを挙げてみる
・探究者⇔スーパーポケモン回収
探究者の利点はコインを投げずに確実にシェイミを手札に戻せる事、更に相手のベンチが1体なら手札にお帰り願って表を吹っ飛ばして勝てる事。
しかしながらサポーターであるが故にアララギで引っ張ってきたターンに使えない。
さらに相手のシェイミを手札に戻させて返しのターンでまた祝福の風を撃たれてしまう事があります。
デッキスペース的には探究者一択ですが、デッキの性質上、サポ枠を無駄にできません。
絶対に負けられない試合ではないので、数ある試合のアベレージで勝つと割り切るならスーポケで構わないかなー、と。
・ポケモン入れ替え⇔草エネルギーorバルキー
1枚あるとすごく便利だけど2枚あると腐るポケモン入れ替え。
ゼクロムを引っ込める事があるか。という疑問
それよりは最初に出て殴れないシェイミとかでゼクロムを一発殴れた方がお得という事で採用を検討してみる。
ドンファンを睨むならマネネなんかも考えていいかも。
・ポケモンキャッチャー⇔アルフの遺跡
2体目のドンファンをどう処理するかという問題。
遺跡搭載してなければトルネとキャッチャー、探究者で困らせないといけないけど遺跡があればプラパを2枚吐ければよし。
・ディフェンダー
3エネゼクロムをプラパ付きのゼクロムやドンファンで狩らせないためには2投か。
ジャンクで2重にできないので2枚ないと辛い。
いまいちだと思ったアイデア
・ゾロアーク
ゼクロムまねっこは強いけど多分生かしておいてくれない。
ドンファンに勝てないし。
・エネルギー付け替え
トルネロス専用グッズを積んでる余裕がない。2枚必要だし、同時に手札に入るならディフェンダーのが強い
・ゴチランハーフ
5ターンも待てない。
・エンライLg
自殺乙。負けないけど勝てない。
・カイグラLg
そもそも何かを勘違いしている
・ムウマ
こっちもドロー。
プレイングについて戯言。頭おかしい人間が書いてるんで気にしないで。
以前、某強プレイヤーの方が「ゼクロムでの潰しあいは後殴りの方が強い」って言ってました。
潰しあいになった際には3エネつきゼクロムを2体潰せば高確率で勝てますが、自分なりの理解では
「3エネゼクロムを潰すのが一番アドを稼げる」
=「ボードアドバンテージを維持しつつ戦えばよい」と解釈します。
プラパトルネロスの90ダメージを手負いのゼクロムに叩き込めば一気に形勢が有利になります。返しはゼクロム、ディフェンダーさえ手札にあれば返しにゼクロム以外にやられません。
サイド落ちも踏まえるとトルネロス2投か。
しかし、相手がゼクロムの場合、トルネロスはお荷物になる事が多々。二個玉、プラパ、トルネロスと3枚揃わないとゼクロムに2エネで殴られた上に5点のためにアタッカーが揃わずにビリビリボルトで倒せばエネルギーが一気に失われます。
さらにベンチをCIP要員4体で埋めてしまうので、3枚目のアタッカーは邪魔になります。
このへんの検証もしながらでないとハーフ環境で生き残るのは厳しそうですね。
構築を見直してみましょうかということで現在のレシピを晒してみます。
ゼクロム 2
トルネロス 1
パチリス(LL) 2
シェイミ(E) 2
オーキド新理論 2
アララギ博士 1
探究者 1
スーパーボール 2
デュアルボール 1
ポケギア3.0 1
プラスパワー 2
ポケモン入れ替え 2
ポケモンキャッチャー 1
雷エネルギー 8
W無色エネルギー 2
たぶん30枚!
差し替えを検討すべきカードを挙げてみる
・探究者⇔スーパーポケモン回収
探究者の利点はコインを投げずに確実にシェイミを手札に戻せる事、更に相手のベンチが1体なら手札にお帰り願って表を吹っ飛ばして勝てる事。
しかしながらサポーターであるが故にアララギで引っ張ってきたターンに使えない。
さらに相手のシェイミを手札に戻させて返しのターンでまた祝福の風を撃たれてしまう事があります。
デッキスペース的には探究者一択ですが、デッキの性質上、サポ枠を無駄にできません。
絶対に負けられない試合ではないので、数ある試合のアベレージで勝つと割り切るならスーポケで構わないかなー、と。
・ポケモン入れ替え⇔草エネルギーorバルキー
1枚あるとすごく便利だけど2枚あると腐るポケモン入れ替え。
ゼクロムを引っ込める事があるか。という疑問
それよりは最初に出て殴れないシェイミとかでゼクロムを一発殴れた方がお得という事で採用を検討してみる。
ドンファンを睨むならマネネなんかも考えていいかも。
・ポケモンキャッチャー⇔アルフの遺跡
2体目のドンファンをどう処理するかという問題。
遺跡搭載してなければトルネとキャッチャー、探究者で困らせないといけないけど遺跡があればプラパを2枚吐ければよし。
・ディフェンダー
3エネゼクロムをプラパ付きのゼクロムやドンファンで狩らせないためには2投か。
ジャンクで2重にできないので2枚ないと辛い。
いまいちだと思ったアイデア
・ゾロアーク
ゼクロムまねっこは強いけど多分生かしておいてくれない。
ドンファンに勝てないし。
・エネルギー付け替え
トルネロス専用グッズを積んでる余裕がない。2枚必要だし、同時に手札に入るならディフェンダーのが強い
・ゴチランハーフ
5ターンも待てない。
・エンライLg
自殺乙。負けないけど勝てない。
・カイグラLg
そもそも何かを勘違いしている
・ムウマ
こっちもドロー。
プレイングについて戯言。頭おかしい人間が書いてるんで気にしないで。
以前、某強プレイヤーの方が「ゼクロムでの潰しあいは後殴りの方が強い」って言ってました。
潰しあいになった際には3エネつきゼクロムを2体潰せば高確率で勝てますが、自分なりの理解では
「3エネゼクロムを潰すのが一番アドを稼げる」
=「ボードアドバンテージを維持しつつ戦えばよい」と解釈します。
プラパトルネロスの90ダメージを手負いのゼクロムに叩き込めば一気に形勢が有利になります。返しはゼクロム、ディフェンダーさえ手札にあれば返しにゼクロム以外にやられません。
サイド落ちも踏まえるとトルネロス2投か。
しかし、相手がゼクロムの場合、トルネロスはお荷物になる事が多々。二個玉、プラパ、トルネロスと3枚揃わないとゼクロムに2エネで殴られた上に5点のためにアタッカーが揃わずにビリビリボルトで倒せばエネルギーが一気に失われます。
さらにベンチをCIP要員4体で埋めてしまうので、3枚目のアタッカーは邪魔になります。
このへんの検証もしながらでないとハーフ環境で生き残るのは厳しそうですね。
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