そんなことやってる暇あればL以降で勝てるデッキを組めばいいのに

ギャラドスデッキのレシピが英語圏の某サイトで上がっていたので、ちょっと検討してみます。
ちなみにギャラドスは一回も使った事はありません。使ってる側の手札が一体どんな動きをしてるかとか全くわからないのですが、

なんとかなるだろ!

ってことで。

Pokemon – 20
4 コイキング(破空)
3 ギャラドス(破空)
3 ヤミラミ(破空)
1 ドーブル(L2)
2 ユクシー(DP5)
1 アグノム(DP5)
1 エムリット(DP5)
1 ミツハニー(破空)
1 レジアイス(DP5)
1 アンノーンQ
2 クロバットG
Trainers/Supporters/Stadiums – 34
4 ポケモンコレクター
4 ジャンクアーム
4 破れた時空
2 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
1 ミズキの検索
1 ものまね娘
4 ポケドロアー+
4 スーパーポケモン回収
3 探究者
2 たつじんのおび
1 ポケターン
1 ワープポイント
1 パトルサーチャー
1 ポケモンレスキュー
Energy – 6
3 ワープエネルギー
3 レスキューエネルギー

こんなレシピでした。
グッズはピン差しにしてジャンクアームで回収するスタイルみたいですね。

それはそうと、苦手なデッキ対策があまりとられてないと感じました。ロスゲンとか。
ピン差しでもいいから悪エネとアカギを投入した方がいいんじゃないかなー、と。
ゲンガーが相手であれば、まずゴース相手にヤミラミでのワンキルを狙うべきだと思うんです。アカギが一枚あれば、ひとまねで経由することにより、手札にコイキングを抱えたままターンを過ごすリスクを回避できるし、初手に来てもレーダーを経由してクロバットを呼んで逃げ0要員の確保になると思うのです。
宣告ゲンガー相手にテールリベンジで90当てた後にサイコリストアとか、戦術の幅が広がると思うんですけどね。

ヤミラミ3というのは微妙かも。初手になんとしてでも呼び込みたいなら4投入するのが一番だと思うんですが・・・
ヤミラミ単ならなんとかなるけど、コイキング単だったときの絶望感が・・・
レスキューエネに依存しすぎるとジバコハッサムとかと当たったときに詰んでしまう気が・・・
ジバコ相手にした時点で・・・ってのはありますが。

ドーブルの投入はクロツグやジャッジ踏むと悲しいからねぇ。
ダウナーマテリアルとか突っ込んだ方がいい気もするんですが

コメント

pkpkMoe
2011年2月2日11:50

さすが海外構築ごみすぎわろたw

HK
2011年2月2日14:51

後々腐るゴージャスボールを2枚投入する構築はいまだに理解できません

もしかしたら海外ポケカはベンチに6体ポケモンを出せたり、ドローは2枚ずつするんじゃないか
そう考えはじめました。

pkpkMoe
2011年2月2日15:32

ごじゃ2は通信とか削ってまでジャンクガン積みしないなら普通にあると思いますよ・_・

HK
2011年2月2日17:49

2枚目が確実に腐るし、通信を増やしたりハマナ入れたりの方が後半になってやりやすいと感じます
そこらへんは好みかもしれませんが
HK

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